同じcm/360でも体感が違う理由
cm/360は、入力した条件のもとでマウスを何cm動かすと視点が360度回るかを表す数値です。同じ数字に合わせても、画面上の見え方や速い動きへの応答まで同じになるとは限りません。
cm/360がそろえるもの
振り向きスケールは 360 × 2.54 ÷ (DPI × 感度 × yaw) を計算します。DPI・感度・yawを式へ入れた結果が同じなら、モデル上の一回転あたりのマウス距離が同じになります。eDPIはDPIと感度の積で、yawを含むゲーム間の完全な比較値ではありません。
ゲーム側の処理も条件になる
- Quake III Arenaの公式コードは、マウス移動速度と
cl_mouseAccelから感度を計算し、さらに「FOVに合わせる」係数を掛けてからyawへ適用しています。したがって、加速やFOVに関係する状態が異なると、基本式の固定係数だけでは動きを表しきれません。Quake III Arena公式コード(入力処理) - Doom 3 BFG Editionの公式コードは、mouse deltaと感度・yawに
in_mouseSpeedを掛けて視点を更新しています。プリセットはin_mouseSpeed=1を前提としているため、その値を変えた環境へ同じ計算結果をそのまま当てはめられません。Doom 3 BFG Edition公式コード(入力処理)
これは対象2タイトルの公開コード上で確認できる例です。すべてのゲームやバージョンの入力処理を網羅した説明ではありません。
比較するときの確認順
- まず基本条件をそろえる:DPI、ゲーム内感度、yaw係数が対象のゲーム版と設定に対応しているか確認します。
- プリセット条件を見る:Quake III Arenaは非ズームかつ
cl_mouseAccel=0、Doom 3 BFG Editionはin_mouseSpeed=1がこのツールの前提です。 - 見ている状態を分ける:ズーム中と通常時など、ゲーム内で別倍率が使われる状態を同じ条件として扱わないでください。本ツールにはFOVやズームの入力欄がなく、それらを換算しません。
- 結果の意味を限定する:cm/360は角度回転距離の比較に使います。画面上の対象の見え方や、加速を含むすべての操作感が一致したかは別に確認します。
yaw係数を公式資料で確かめられない場合は、自由入力値を確定値として扱わず、対象の設定を確認できるまで換算を保留してください。